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Técnica gráfica basada en el uso de la línea. Se realiza normalmente sobre papel, cartón, etc. Puede emplear el color o prescindir de él.
La palabra dibujo puede tener varios significados:
- Arte que enseña a dibujar.
- Proporción que debe tener en sus partes y medidas la figura del objeto que se dibuja o pinta.
- Delineación, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro, y que obtiene el nombre del material con el que se realiza. Dibujo de carboncillo, de lápiz.
- En los encajes, bordados, tejidos, etcétera, figura y disposición de las labores que los adornan.
- Conjunto de surcos que hay en las bandas de rodadura de un neumático.
También:
- Un dibujo a mano alzada es el que se realiza sin apoyar la mano.
- Un dibujo del natural es el que se hace copiando directamente del modelo.
- Un dibujo lineal es una delineación con segmentos de líneas geométricas y por lo general ayudado de reglas, la escuadras, cartabones, etcétera.
- Los dibujos animados son los que se fotografían en una película sucesivamente, y que al ir recogiendo los sucesivos cambios de posición imitan o sugieren el movimiento natural de los seres vivos.
La expresión coloquial no meterse en dibujos se refiere a abstenerse de hacer o decir impertinentemente más de lo que corresponde.
Un modo de dibujo a mano alzada es el realizado sobre la marcha, sin correcciones posteriores, por viajeros, exploradores, científicos. A este tipo de dibujos se les conoce como Cuadernos de campo.
Como ejemplo se pueden citar al sueco Sven Hedin, al alemán Wilhehm Filchner y al español Julio Caro Baroja.
Categoría:Ilustración
Escultura
Se llama escultura a:
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- El arte de modelar, tallar o esculpir en barro, piedra, madera u otro material. Es una de las Bellas Artes en la cual el artista se expresa mediante volúmenes y espacios. La escultura es el arte plástico propiamente dicho pues es el arte de modelar figuras y reproducir objetos de bulto. En él, se incluían antiguamente todas las artes alfareras, las de talla y cincel junto con las de fundición y moldeado.
- La obra hecha por el escultor.
Tipos de escultura
La escultura se divide en dos grandes ramas, la estatuaria y escultura ornamental, según que represente la forma humana y exprese las concepciones suprasensibles del hombre o se ocupe en reproducir artísticamente los demás seres de la naturaleza, animales o vegetales. La primera lleva con propiedad el nombre de escultura y tiene un ideal propio, desempeñando la segunda un papel secundario al servir de auxiliar a la primera y a la Arquitectura.
La estatuaria a su vez comprende varios tipos: de bulto redondo y de relieve.
De bulto redondo
Se denomina también exenta. Es aquella que se puede contemplar desde cualquier punto de vista a su alrededor. Si se representa la figura humana se denomina estatua. Si la estatua representa a un personaje divino o está hecha para el culto religioso se llama imagen. En función de la parte del cuerpo representada, su posición u otras características las escultura de bulto redondo se clasifican en:
- Busto: Sólo representa la cabeza.
- Torso: Le falta la cabeza, piernas, brazos.
- Sedente: Sentada.
- Yacente: Tumbada.
- Orante: De rodillas.
- Ecuestre: A caballo.
- Grupo: Lo que su nombre indica.
Funciones
Las funciones que puede cumplir la escultura son variadas. A lo largo de la historia,y dependiendo de cada cultura o civilización, han preponderado unas u otras. Entre ellas se destacan la función religiosa, la funeraria, la conmemorativa, la didáctica y la ornamental.
Las primeras muestras de escultura de que se disponen corresponden al Paleolítico Superior y en ellas destacan las llamadas «Venus paleolíticas», al parecer de función mágico-religiosa.
La función religiosa queda patente a lo largo de toda la historia de la humanidad. Se trata de representar a los dioses de los diversos pueblos, desde el Egipto antiguo, a Mesotopotamia, la civilización hindú, etc., hasta casi nuestros días.
De la función funeraria de la escultura tenemos constancia desde el Egipto antiguo, revitalizada después mediante numerosos mausoleos y monumentos funerarios que recorren desde el Imperio Romano, al gótico, el barroco e incluso la época contemporánea, incluyendo culturas orientales, como es bien visible en el Taj Mahal.
La función conmmemorativa la han empleado muchas civilizaciones y regímenes políticos. Con ella se trata de realzar la figura de un personaje importante (emperadores, reyes, gobernantes, héroes...), o sus gestas u obras. También las gestas de algún pueblo o un algún hecho destacable de su historia. Suele ocupar espacios públicos abiertos como plazas, cumpliendo además una función ornamental. Aunque predomina el bulto redondo, puede ser también en relieve como ocurre con la Columna Trajana o el Arco de Tito en Roma.
Si tenemos en cuenta que a largo de la mayor parte de la historia de la humanidad, la gran mayoría de personas eran iletradas, no resulta extraño que la escultura haya cumplido también una función didáctica o pedagógica, mediante la que explicar al pueblo determinados aspectos. Así por ejemplo en la Edad Media, para la época del románico es frecuente referirse a los relieves de los tímpanos de las portadas como «catecismos pétreos» o «Biblias en piedra» ejecutados para ilustrar a la población analfabeta.
La función ornamental puede darse ligada a alguna de las otras funciones, aunque a veces puede ser el objetivo principal, como ocurre con la decoración vegetal o la geométrica. En los estilos anicónicos como el islámico o el hebreo, cumple un papel fundamental. También en gran medida la escultura del siglo XX, sobre todo la abstracta, cumple principalmente esta función.
Temas
Retrato, religión y mitología, escenas de la vida cotidiana, abstracto...
Devenir histórico
Desde los tiempos más remotos el hombre ha tenido la necesidad y la oportunidad de esculpir. Al principio lo hacían con los materiales más simples y que estaban a la mano: barro y madera. Después fueron empleándose la piedra, los metales y todos los demás que pueden verse en la sección "Materiales y técnicas tradicionales" y en "Materiales y técnicas de los tiempos modernos".
Los pueblos de la prehistoria hicieron esculturas relacionadas con la religión y los mitos. A veces eran simples amuletos. Se han encontrado también en algunos enterramientos de niños, muñecos de todo tipo, algunos articulados como las marionetas.
Las grandes civilizaciones antiguas (Roma, Grecia, Mesopotamia, Egipto, Asia) realizaron grandes esculturas que representaban a sus dioses a sus gobernantes y a sus héroes. Utilizaban los bajorrelieves para narrar grandes batallas y escenas de la vida cotidiana. Estas civilizaciones supieron admirar la escultura como arte y dejaron para la posteridad figuras de adorno hechas por el simple placer de su contemplación.
En la escultura europea
La escultura europea en la Edad Media tuvo sus características propias. La escuela románica se manifestó como una reacción frente al naturalismo clásico. El escultor no presta casi atención a la anatomía y a la belleza del cuerpo. Sin embargo va evolucionando hasta llegar en el gótico a un creciente interés por la naturaleza y por todos los seres animados. La escultura del gótico trata de dotar a sus personajes de expresiones más humanas que demuestren sentimientos. Los temas casi siempre de religión, aunque como novedad reaparece el retrato, sobre todo con fines funerarios, fruto del incipiente individualismo que tendrá su culminación en el Renacimiento.
En el Renacimiento italiano se inicia la imitación de las obras clásicas con la escultura, antes que las otras artes. Abundaron las estatuas y los relieves en todas las ciudades. Federico II, desde Nápoles, fue el gran impulsor del nuevo estilo que se extendió desde Italia a los demás países.
El Barroco sucede al Renacimiento. La escultura es esencialmente decorativa, que expresa movimiento y actitudes propias de una escena teatral y que demuestra la exaltación de los sentimientos.
En el Neoclasicismo, la escultura retorna a la antigüedad clásica, no sólo en los temas sino en el estilo.
En el siglo XX aparece una reacción contraria a los escultores del siglo XIX. Inician esta nueva etapa los escultores franceses que aprenden y valoran la belleza de la escultura griega y egipcia. Recuperan el valor de forma y añaden movimiento y equilibrio. En este siglo aparece el cubismo, constructivismo y surrealismo.
Canon de proporciones
El canon representa en escultura y en pintura lo que el módulo en arquitectura y no es otra cosa, en general, que el conjunto de las medidas proporcionales que se observan en la figura humana.
Los artistas griegos del siglo de oro (siglo V a.C.) tuvieron ya su canon atribuido principalmente al escultor Policleto y aunque desde entonces ha ido sufriendo rectificaciones y variaciones en manos de los antiguos y modernos artistas, quedó bastante establecido por el pintor Leonardo da Vinci a finales del siglo XV acomodándose a él la mayoría de los pintores y escultores. La medida fundamental del canon florentino tomada del hombre bien constituido está en la cabeza. Ésta se considera en altura como la octava parte de todo el cuerpo, siendo la cara la décima parte del mismo y de una altura igual a la longitud de la mano. Estando el hombre en pie y extendiendo los brazos, determina un cuadrado perfecto con las líneas que bajan a plomo y pasan por los extremos de las manos y las que horizontalmente se tienden sobre la cabeza y debajo de los pies. Las diagonales de este cuadrado se cortan en la última vértebra lumbar y fijan en el centro de toda la figura. Tirando una horizontal por dicho punto central se divide el hombre en dos partes iguales y cada una de éstas en otras dos, por líneas paralelas que atraviesen por la mitad del pecho y por las rodillas. La cabeza se divide a su vez en cuatro partes iguales siendo una de ellas la nariz.
Materiales y técnicas tradicionales
Barro
Es uno de los materiales más antiguos utilizados por el hombre por ser fácil de modelar y no necesitar de utensilios especiales, ya que se pueden utilizar simplemente las manos. Con el barro se pueden sacar moldes para después trabajar con otros materiales. Si se emplea como material definitivo debe cocerse; en este caso recibe el nombre de terracota.
Piedra
Este material es usado desde muy antiguo por encontrarse muy a mano en la naturaleza. Para manejar la piedra se necesitan unas herramientas especiales. Las piedras más comunes en la escultura son:
- Mármol: Roca metamórfica dura, con grano fino y compacto. Su tratamiento de la superficie puede ser muy variable, obteniendo distintas tesituras, como tersura, morbidez, aspereza, etc. Al ser un material muy perdurable es uno de los preferidos por los grandes artistas de la Antigüedad y el Renacimiento.
- Alabastro: Es un mineral de yeso, de color amarillento, parecido al mármol a simple vista. Es frágil y quebradizo, pero fácil de trabajar. Ligeramente traslúcido.
- Piedra caliza: Es blanda y fácil de trabajar; se emplea en labores minuciosas. Tiene la particularidad de hacerse más dura con el paso del tiempo. Su conservación depende mucho de la calidad de las canteras ubicadas en distintas zonas geográficas. Se ha utilizado mucho para la escultura monumental.
- Otras piedras duras, como la diorita o el granito.
- Metales preciosos y otros materiales, como el oro, la plata o el marfil.
Bronce
Es quizás es material más duradero pero al mismo tiempo es el más difícil de trabajar y necesita la ayuda de otras técnicas como el modelado en barro o escayola. Se ha utilizado sobre todo para escultura urbana de monumentos de personajes, fuentes, etc. La técnica más destacada en el trabajo con bronce es la denominada «cera perdida», consistente en realizar el molde en cera y recubrirlo de barro u otra sustancia refractaria. Una vez seco se vierte el bronce colado que va fundiendo la cera y ocupando su lugar. La cera líquida se evacúa a través de orificios practicados en el barro.
Madera
Es un material muy apreciado por los escultores, por sus propiedades físicas y buenos resultados. Hay muchos tipos de madera y según sus cualidades puede dejarse la escultura en su color natural o por el contrario pintarse en un policromado adecuado a cada textura. Las maderas llamadas nobles se dejan en su color natural. Son el nogal, roble, haya, cedro, caoba y otras. La madera se corta al menos cinco años antes de ejecutar la obra, en la estación de invierno cuando la savia está en las raíces y de esta manera se consigue que esté bien seca y sin dar lugar a descomposición de la materia.
Los árboles presentan unos troncos con diámetros más o menos limitados y eso obliga a veces a que se hagan piezas diferentes y apropiadas para llevar a cabo la obra. Los trozos se unen con espigas y se pegan a veces con una cola especial. Si la escultura tiene un acabado de policromía, las juntas pueden disimularse menos, ya que la pintura tapará el material de relleno, de lo contrario hay que hacer una labor de verdadero artista. A veces las esculturas de madera se aligeran haciendo hueco su interior.
Policromía
- Primero se tapan las juntas con tiras de tela encolada.
- Se da en toda la obra una capa de yeso mezclado con agua y cola y a continuación se procede al lijado.
- Se aplica una serie de pigmentos que imitan la piel, las vestiduras, el pelo y todo lo demás.
- Finalmente viene el proceso del dorado. Las partes a dorar llevan una capa de arcilla roja disuelta en cola, como soporte de las finísimas láminas llamadas “pan de oro” que se iban aplicando en pequeñas porciones hasta recubrir la superficie deseada. Encima del oro también se puede pintar o resaltar rayando con un punzón de madera, formando así todo tipo de dibujos necesarios para la obra, como estrellas, flores, dibujos geométricos, etc.
Las herramientas para trabajar la madera son especiales:
- Hacha y azuela para el desbastado.
- Gubias y formones para la talla.
- Maza de madera para golpear el mango de estos útiles
- Escofinas de diferentes tamaños para el acabado.
Materiales y técnicas en los tiempos modernos
La aparición de nuevos materiales a causa de la Revolución Industrial junto a los deseos innovadores de las vanguardias artísticas de principios del siglo XX, tuvieron como consecuencia la ejecución de obras con materiales y técnicas nuevas. Así serán frecuentes las obra en hierro, aluminio u hormigón. A estas novedades se le añaden otras características como el papel que se le llega a conceder al hueco o la aparición de la escultura cinética (los llamados «móviles»). Además se incorpora el llamado «objeto encontrado», lo que significa que un objeto cualquiera puede pasar considerarse escultura, como ocurrió con la famosa Fuente de Marcel Duchamp.
Marcel Duchamp
En definitiva, las técnicas y materiales se diversifican y se hacen más complejas. A menudo, sobre todo las grandes realizaciones, requieren el concurso de instalaciones industriales para su realización. En ellas el escultor se limita al diseño y la dirección de los trabajos, pero apenas toca la obra. En fábricas, los obreros funden los metales, los cortan y los sueldan. O vierten el hormigón sobre encofrados realizados por otros obreros.
En las pequeñas realizaciones el autor puede hacer este trabajo, en el que se llega a utilizar planchas de hierro, alambre, hojalata, madera o una mezcla de estos componentes. También se utilizan distintas variedades del plástico, el vidrio o los framentos de azulejo. En definitiva, el material deja ser una limitación para el escultor contemporáneo, que puede así dar rienda suelta a su libertad creadora.
azulejo
Procedimientos
Como ya se ha señalado, la Escultura y más aún las artes a ella subordinadas, se sirven de variados procedimientos para su ejecución. Los escultores suelen preparar su obra formando en modelo (modelando) con arcilla o yeso fino la figura que ha de servirles como tipo y este modelo equivale para ellos al boceto para el pintor o el plano para el arquitecto. Después, el artista saca de puntos su obra con auxilio de una cuadrícula haciéndola exactamente proporcional a su tipo. La materia sobre la cual trabaja el escultor suele ser barro, piedra, madera, bronce, hierro, marfil, plata u oro.
El procedimiento fundamental y clásico seguido por los escultores es el esculpido, sirviéndose de escoplo y buril o cincel según los casos pues incluso los otros procedimientos de fundir y moldear exigen más o menos retoques de cincel si la obra ha de salir perfecta. Se usan además el moldeado o vaciado, el cincelado, el repujado, el embutido, el grabado y el estampado o troquelado.
- Esculpir consiste en quitar partículas al bloque ya desbastado hasta lograr obtener la figura que se pretende.
- Moldear es dar a una pasta la deseada forma añadiendo o quitando porciones de masa.
- Vaciar es obtener una forma en hueco o vacío para llenarla después con fundición o con una pasta cualquiera y lograr la positiva.
- Cincelar es retocar con cincel las figuras obtenidas por el vaciado y también formar bajo relieves con el cincel en una lámina metálica.
- Repujar es producir en una lámina de metal a fuerza de martillo sobre algún molde los relieves y los huecos necesarios par conseguir la forma que se pretende.
- Grabar es rehundir o fijar por incisión (mediante cincel, buril o agua fuerte) sobre material duro un dibujo cualquiera.
- Estampar o troquelar es imprimir sobre una lámina de metal o de pasta un cuño o troquel con las figuras en hueco para que éstas resulten de relieve.
- Embutir es aplicar sobre un molde duro una delgada chapa de metal precioso para que a fuerza de golpes tome sus formas y después, quitando la chapa y uniendo los bordes de ella quede una estatua u objeto artístico hueco pero con apariencia maciza. También se llama embutido e incrustado el resultado de introducir algunas piezas en las abertura o surcos practicados en otras. Son variedades de estas incrustaciones muy usadas en artes decorativas, la taracea que se hace con madera o marfil embutiéndolo en la superficie de algún mueble de madera y la ataujía o damasquinado que se practica introduciendo laminillas de metal precioso en los dibujos abiertos en bronce, hierro o acero. Con estas formas decorativas se relaciona el granulado y la filigrana. Ésta se hace aplicando hilos o cordoncillos de metal precioso encima de otro de la misma clase o inferior produciendo dibujo y aquél sembrando de perlitas metálicas la superficie de la joya o pieza similar.
Esculturas de la Antigüedad famosas y desaparecidas
- Coloso de Rodas
Fue una estatua de bronce, de tamaño gigantesco que se supone realizada entre los años 303 y 280 adC. Se cree que su autor fue el escultor griego Cares de Lindos, discípulo de Lisipo. Medía 30 metros de altura y estaba situada a la entrada del puerto de Rodas, visible para los barcos que se aproximaban a la isla. Se consideró por los antiguos como la sexta maravilla del mundo. Los escritores romanos hicieron una descripción de esta obra. Se erigió para conmemorar la victoria de los habitantes de Rodas contra el general de MacedoniaDemetrio Poliorcetes.
- La Atenea Parthenos de Fidias.
- El Zeus Olímpico de Fidias - La escultura colosal de Nerón en Roma.
categoría:EsculturaCategoría:Bellas artesja:彫刻simple:Sculpting
Arte interactivo
Corriente artística fundamentada en la acción o actividad mutua de un agente (hombre-máquina) sobre o con otro (también hombre-máquina), que implica a ambos en un proceso de ida y vuelta. Desde sus inicios, y a un nivel muy básico, ha constituido un medio de acercamiento entre el público y el artista.
Con la llegada de la Revolución Industrial, el final del siglo XIX y la irrupción de las vanguardias históricas, se incorpora la utilización de dispositivos y elementos tecnológicos a las diferentes artes. Dos ejemplos de esto los encontramos en el futurismo, donde tenemos un claro exponente del concepto de máquina como objeto preferente de representación, y en los constructivistas, con la utilización de métodos industriales que incluyen máquinas (Moholy-Nagy).
Así mismo, el acercamiento del arte a los métodos artesanales e industriales, propugnando el trabajo colectivo frente al individual, en el cual conviven arte y tecnología, será la filosofía de la Bauhaus.
Dentro del arte electrónico o arte interactivo se pueden diferenciar varias fases históricas de evolución en la investigación y prueba de nuevos lenguajes con un denominador común: la interactividad.
Interactividad Mecánica-Eléctrica
Hace referencia a la utilización de ejes, ruedas, engranajes y muelles para la construcción de sistemas que se accionan mediante palancas. Claros exponentes los encontramos en los móviles de Alexander Calder y Joan Miró.
A estos dispositivos mecánicos se les fueron añadiendo posteriormente motores e interruptores, como en los artefactos de Marcel Duchamp.
Interactividad electrónica
A mediados del siglo XX, el gran auge de los medios de comunicación de masas y un público acostumbrado a la utilización de este lenguaje, dan pie a la creación de objetos artísticos con sensores, sistemas de grabación y reproducción de audio y vídeo.
Aparecen grupos de fusión entre arte y tecnología (ZERO) y publicaciones como Leonardo, de Frank Manila, dedicada a la relación entre arte y ciencia. La adopción de la imagen televisiva y su consiguiente manipulación provocará el nacimiento del videoarte, con la aparición de figuras como Bruce Nauman y el artista de origen coreano Nam Jume Paik.
Interactividad Informática
Con la llegada de la computadora se introduce el concepto de búsqueda de una multisensorialidad en las representaciones: la llamada realidad virtual donde los sensores globales exceden sentidos como la vista y el tacto.
Lo representado se manifiesta creando entornos ficticios que se pueden manipular e incluso cambiar.
También aparece un nuevo concepto: la obra abierta. Según este término, descrito por el teórico italiano Umberto Eco, la obra de arte se presenta ante el espectador sólo parcialmente terminada de forma que cada individuo la complete y enriquezca con sus propias aportaciones. Con esto se sustituye el arte para todos, propio de las vanguardias, por el arte por todos, arte en red.
Es el inicio del arte en CD-ROM, de la realidad virtual y los robots.
Interactividad Global
Término que designa a la unión de diversos sistemas informáticos a través de las redes de comunicación.
Fórmulas de navegación no lineal, hipertextual e hipermedia, donde varios individuos interactúan a la vez en tiempo real. Es un nuevo campo de acción en el que la comunicación en sí se convierte en valor estético.
Roy Ascott pionero en la cibernética, la telemática y la interactividad en el arte, ha generado algunos de los más importantes proyectos en red. En estos nuevos conceptos y trabajos artísticos el museo objetual y la galería de arte como contenedor dan paso al museo virtual o puesto en Internet.
Interactivo
Caligrafía
Es el arte de escribir con ciertos rasgos determinados por la forma de la punta de una pluma caligráfica
También se denomina caligrafía a los rasgos de la escritura que son propios de cada persona, así como al conjunto de los mismos, contenidos en un documento manuscrito.
Ver también
- grafología - caligrafía árabe - caligrafía china - Shodou: caligrafía japonesa
- Airwriting: escribir en el aire
http://www.atelier-calligraphie.com/
category:Caligrafíaja:書 (造形芸術)
Grafito
El grafito es una de las formas elementales en las que se puede presentar el carbono. Otras formas bien conocidas son el diamante y los fullerenos.
El grafito y el diamante son dos formas cristalinas; el grafito es la forma estable a presiones y temperaturas bajas. Se puede convertir en diamante aumentando la temperatura y la presión, y utilizando un catalizador para aumentar la velocidad.
El grafito se encuentra en la naturaleza y se puede extraer, pero también se produce artificialmente.
Estructura
En el grafito los átomos de carbono forman capas paralelas, apiladas una encima de la otra. Dentro de una capa los átomos de carbono están enlazados a otros tres. Entre capas hay una distancia de 3.35 Å, indicando que entre éstas sólo hay interacciones débiles. Por esto, las capas se pueden deslizar fácilmente entre sí; el grafito es untuoso al tacto y resulta ser un buen lubricante.
lubricante
Dentro de una capa un carbono se enlaza a otros tres mediante un enlace σ, por lo que sobra un electrón que forma un sistema de enlaces π. La distancia entre estos átomos de carbono es algo mayor que en el benceno.
Las capas suelen estar apiladas de dos formas: en una estructura ABAB (forma hexagonal), en donde en dos capas alternadas los átomos de carbono están a la misma altura (como en la figura), o en una estructura ABCABC (forma romboédrica), cada tres capas.
Propiedades
Es de color negro con brillo metálico, refractario y se exfolia con facilidad. En la dirección perpendicular a las capas presenta una conductividad de la electricidad baja y que aumenta con la temperatura, comportándose pues como un semiconductor. A lo largo de las capas la conductividad es mayor y disminuye al aumentar la temperatura, comportándose como un conductor semimetálico. es polimorfo.
Aplicaciones
- El grafito es un material refractario y se emplea en ladrillos, crisoles, etc.
- Al deslizarse en el grafito las capas fácilmente, resulta ser un buen lubricante sólido.
- Se emplea en la fabricación de diversas piezas en ingeniería, como pistones, juntas, arandelas, rodamientos, etc.
- Este material es conductor de la electricidad y se emplea para la fabricación de electrodos. También tiene otras aplicaciones eléctricas.
- Se emplea en reactores nucleares, como moderadores y reflectores.
- El grafito mezclado con una pasta sirve para la fabricación de lápices.
- Es usado para crear discos de grafico parecidos a los de discos vinilo salvo por su mayor resistencia a movimientos bruscos de las agujas lectoras.
Compuestos de intercalación de grafito
Distintas moléculas o iones pueden penetrar en las capas del grafito. Por ejemplo el potasio puede ceder un electrón al grafito, quedando el ión de potasio, K+, entre las capas. Este electrón contribuye a aumentar la conductividad que presentaba el grafito.
Se pueden preparar diferentes compuestos de intercalación con distintas estequiometrías y distintas especies. En algunos casos la conductividad resultante es mayor, como en el caso del potasio, y es lo que ocurre generalmente, pero en otros, como por ejemplo con flúor, es menor.
Otras formas relacionadas
Existen otras formas llamadas de carbón amorfo que tienen una estructura relacionada con la del grafito:
- Carbón vegetal y carbón activado
- Negro de humo u hollín
right
Se llama historieta a una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene. La definición de mayor popularidad entre los especialistas es la de Scott McCloud: «ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información y/o obtener una respuesta estética del lector».
Francis Lacassin ha propuesto considerar la historieta como el noveno arte.
Los nombres de la historieta
El nombre historieta se aplica en Argentina, Cuba, España, México o Perú, aunque en castellano existen otras formas locales de denominarla: tebeo (España), monitos (México y Chile), muñequitos (Cuba), etcétera. La palabra historieta recibe diferentes nombre en otros idiomas: comics (inglés), bande dessinée (francés) fumetto (italiano), quadrinhos (portugués de Brasil), lianhuanhua (chino), manhua (cantonés de Hong-Kong) manhwa (Corea) y manga (Japón) También aparece desde el movimiento contracultural el término comix (o cómix en castellano), primero en inglés y pasando después a otras lenguas, que suele utilizarse para obras y publicaciones de temática y/o estilo «underground».
La historieta está envuelta en una discusión terminológica constante sobre el nombre que mejor la puede definir. En inglés además de comics se usa funnies para las tiras de prensa y cartoon para la caricatura. Este último nombre proviene del italiano cartone que significa obviamente cartón, aunque en Italia el cómic se denomina fumetto/i en referencia al nombre del globo o bocadillo. Obviamente, los cómics no tiene porque ser cómicos y, por este motivo, los franceses usan el término Bande Dessinée (tira dibujada) o B.D. que en realidad es una adaptación de 1962 del inglés Comic strip (en castellano tira cómica). El portugués tradujo el nombre francés para usar Banda Desenhada, mientras que en Brasil le denominan Quadrinhos (cuadraditos). Este es, desde el punto de vista semántico, el mejor término junto con el chino Lianhuanhua (imágenes encadenadas), ya amplian la referencia de la tira a la página o al simple procedimiento sintáctico de la historieta.
En relación a otros nombres asiáticos, aunque otra escuela optó por denominarlo Gekiga (imágenes dramáticas), el término Manga (imágenes grotescas) se ha impuesto en Japón a partir de Osamu Tezuka que lo tomó a su vez de Hokusai. El coreano Manhwa y el cantonés de Hong-Kong Manhua derivan de éste. En Japón se denomina al cómic norteamericano komikkusu (コミックス).
En cuanto al castellano, el diminutivo de origen catalán historieta es el más utilizado. Art Spiegelman ha señalado un uso semántico medieval de historia que significaba hilera de imágenes en un edificio. En cualquier caso historieta proviene de latín historia y este a la vez del griego cuya raíz es histor que significa juez. Hacia los años 1970, se empezó a imponer en el mundo castellanoparlante el término de origen anglosajón cómic, aceptado también en castellano.
Historia
Orígenes
cómiccómic
Existe una fuerte controversia sobre cual fue la primera historieta, en función de si se usa una definición de historieta más o menos restrictiva.
Algunos mantienen que el origen de la historieta se remonta a la antigüedad. Podríamos decir que las pinturas rupestres, pintadas en las grutas como la de Lascaux en Francia o aquellas que encontramos en Italia, Argelia o China pueden ser consideradas como historietas, ya que relatan historias mediante imágenes. Los frescos y relieves egipcios, griegos, romanos y aztecas también se ajustan a esta definición. De esta manera, los jeroglíficos egipcios y la columna Trajana se contarían entre los antecesores de la historieta.
En la Edad Media Europea, la historieta en soportes como las vidrieras y los tapices sería mejorada en los manuscritos iluminados que pueden considerarse como los primeros libros de historieta. Las Cantigas de Santa María realizadas probablemente entre 1260 e 1270 por el taller de Alfonso X “el Sabio”, son consideradas como el manuscrito medieval más próximo a un cómic actual. Junto con la Biblia Maciejowski (norte de Francia, c. 1250) las Cantigas de Santa María, escritas en gallego, son la primera historieta con el texto al pie que posee viñetas, tiras y más de una página. A esto se le añade el sentido de lectura occidental y el formato de novela gráfica.
Sin embargo, otros estudios consideran a la historieta como un producto cultural de la modernidad industrial y política occidental que surgió en paralelo a la evolución de la prensa, primer medio de comunicación de masas. De este modo, una historieta sólo lo sería en tanto que reproducida por medios mecánicos y difundida masivamente, relacionando su origen con el de la caricatura y la imprenta.
A pesar de que Gutenberg había introducido ya en 1446 la imprenta en Occidente, la reproducción masiva del dibujo no fue posible hasta 1789, año en el que se descubrió la litografía. A diferencia de otras técnicas como el grabado, la litografía permitía técnicamente la impresión directa sobre la página sin ningún proceso humano intermedio, gracias a planchas resistentes a múltiples prensados.
Con el antecedente de los “ciclos morales” del caricaturista inglés William Hogharth que desarrollaban la carrera de un personaje en una decena de grabados; el franco-suizo Rodolphe Töpffer es considerado el fundador de la historieta moderna a partir de su Histoire de M. Jabot publicada en 1833, a la que seguirían otros seis álbumes. Su Ensayo sobre Fisionomía de 1845 es considerado como el primer texto sobre teoría de la historieta.
A pesar de esta tradición de historietas en forma de libro, el modelo de desarrollo de la historieta en Europa serían las revistas gráficas semanales o mensuales. Así en noviembre de 1830 la revista Le Caricature inauguraría la tradición contemporánea de la caricatura política lanzando una campaña contra Luis Felipe “el rey burgués” por medio de imágenes satíricas de nombres de la talla de Daumier o Gustave Doré. El testigo de Le Caricature sería recogido por Le Charivari que expurgó la crítica política en favor del molde de simple revista de humor.
Inspirada en Le Charivari, la británica Punch Magazine (1841) fue el motor de la expansión mundial de la historieta. De periodicidad mensual, Punch se dirigiría a un nuevo sector aupado también por la revolución social e industrial: la infancia. A la novedad del proyecto de Punch se uniría una indiscutible calidad de la mano de ilustradores como John Tenniel, conocido por su trabajo en Alicia de Lewis Carroll.
El modelo de Punch fue imitado a lo largo del mundo. En Alemania daría lugar a Fliegende Blatter (1848) en el que debutaría el excepcional Wilhelm Busch autor de una de las historietas más avanzadas de su tiempo, Max und Moritz (1865). En Japón Japan Punch (1862). Y lo, que es más importante, en Estados Unidos inspiraría los magazines Puck (1871), Life y Judge, verdadero campo de pruebas del cómic de prensa en los que comenzaron, entre otros, Richard Fenton Outcault y George Herriman.
Un grupo de expertos reunidos para la ocasión en Salón de Lucca (Italia) determinaron como fecha del nacimiento del cómic el 16 de Febrero de 1896, día de publicación de la tira de prensa The Yellow Kid and his new Phonograph de Richard Fenton Outcault en el New York Journal. Esta tira fue la primera en combinar la organización de su discurso en secuencia de imágenes y la integración de la palabra mediante globos o bocadillos. William Randolph Hearst reivindicó para si mismo la sugerencia de tal sistema a Outcault, extremo sin confirmar. Coincidentalmente, ese mismo año la revista inglesa Comic cuts estableció el nombre por el cual hoy es conocida mundialmente la historieta.
El uso de globos para texto no se introduciría en el arte secuencial europeo hasta 1908 con Les pieds nickelés de Forton y no se generalizaría hasta después de la Primera Guerra Mundial con Zig et Puce (1925) de Alain Saint Ogan. Hasta entonces los cómics europeos colocaban los textos al pie de la viñeta.
Tiras de prensa
En las primeras décadas del siglo XX el principal centro mundial de producción e innovación en el campo de los cómics fueron los Estados Unidos. En la época dorada de la prensa americana, los dos principales editores del país, William Randolph Hearst y su rival Joseph Pulitzer, decidieron usar la historieta como una manera de vender sus periódicos a una población emigrante que no entendía muy bien el inglés pero sí podía "ver" los tebeos.
Inicialmente los funnies, como es conocido el cómic de prensa norteamericano, comenzaron como pequeños gags episódicos de una viñeta y mantuvieron su carácter auto-conclusivo aún cuando se fragmentaron en tiras tras The Yellow Kid. El personaje o protagonistas que normalmente daban título a la serie también le darían continuidad. Esta importancia de los personajes hizo que los editores intentaran robárselos unos a otros hasta que los tribunales arbitraron una solución que obligaba a una serie y a sus personajes a cambiar de título si cambiaban de periódico. En 1914 William Randolph Hearst fundó el primera syndicate: el Kings Feature Syndicate, al que pronto copiarían sus rivales con el United Features Syndicate y otros. El syndicate es una agencia para la distribución de las tiras entre los periódicos de un mismo editor y para su publicación en periódicos extranjeros. En una frase: los syndicates son las editoriales de los cómics de prensa.
Además de la ya mencionada The Yellow Kid (1894) de Outcault, las series germinales de la historieta de prensa norteamericana fueron Little Jimmy (1904) de James Swinnerton , sobre un niño que siempre pierde sus encargos tras haber sido enviado a la tienda, y Katzenjamer Kids (1912) de Rudolph Dirks cuya pareja protagonista son un par de pícaros, rubio y moreno, inspirados en Max y Moritz de Wilhelm Busch.
A partir de The Yellow Kid todos los recursos técnicos de impresión de los diarios se optimizan para obtención de la mayor exhuberancia en sus populares páginas de historieta. Al formato sábana de los diarios americanos, que permitía historietas de una o media página, se incorpora el color. El cenit se alcanza poco después con los suplementos dominicales de “sólo” historietas, cambiando su pauta periódica. Esto permitió el surgimiento de series arriesgadas que exploraban las posibilidades cromáticas, rítmicas y esquemáticas de la página y que hoy figuran como los mejores clásicos del cómic de prensa. Estas son Little Nemo in Slumberland (1905) de Winsor McCay y Krazy Kat (1907) de George Herriman.
Probablemente el más importante de los dos fue Winsor McCay que estableció, anticipándose al cine, el moderno lenguaje visual de planos y raccords, además de destacar como notable pionero de los dibujos animados. Tan sólo cinco años después de La interpretación de los sueños de Freud, su emblemática serie Little Nemo relata el mundo onírico de un niño e incorpora al cómic la estética modernista del Art decó. Little Nemo llevó la imaginación gráfica y narrativa de McCay al límite con metamorfosis, cambios de tamaño y estado del personaje que, en cierto modo, prefigurarían el surrealismo.
Por su parte, Krazy Kat de George Herriman repite una trama constantemente: Krazy Kat, enamorado/a del ratón Ignatz, es constantemente rechazado/a por este mediante adoquinazos que el/ella interpreta como signos de amor y que un perro comisario, enamorado de Krazy Kat, aprovecha para encerrar a Ignatz en la cárcel. Por su inversión sistemática del orden lógico y racional de los acontecimientos; su gusto por la sonoridad, imprecisión y mestizaje del lenguaje oral popular y, en suma, su carácter absurdo, primitivo e infantil; el dadaismo, que por entonces estudiaba la cultura popular americana bajo la óptica de folklore contemporáneo, sacralizó a Krazy Kat como “puro humor dadá americano”.
Otras series vanguardistas que vale la pena mencionar son The Upside Downs (1903) de Gustave Veerbeek, organizada en páginas que componían la historia primero del derecho para continuarse del revés al invertir la página, y Kinder Kids y Wee Willis Winkies World (1906) del pintor, miembro fundador y profesor de la BauhausLyonel Feininger en las que inauguraría el uso no-naturalista del color e incorporaría al cómic la antropomorfización de los personajes no humanos.
No obstante, las tiras más populares de la época tenían un registro temático restringido. Oscilaban entre el humor físico del slapstick y el tratamiento de los problemas de adaptación a la modernidad y liberalidad de costumbres por un grupo de personajes. El grupo podía ser una familia o una pareja, siempre polarizada entre un padre y sus hijos o esposa o entre dos compañeros de diferente carácter. Los ejemplos más famosos fueron Mutt and Jeff de Bud Fischer (1907), que inició la serie diaria, Polly and her pals (1912) de Cliff Sterret, Bringing up father (1913) de George McManus, Gasoline Alley (1918) de Frank King, Little Orphan Annie (1924) de Harold Gray, The Bungle Family (1924) de H. J. Tuthill y Blondie (1930) de Chic Young.
Las tiras de prensa consiguieron un público afín y desde tan temprano como marzo de 1897, otra vez de la mano de Hearst, se recopilaron. Entre 1900 y 1909 aparecieron al menos 70 recopilaciones de tiras de las series más populares. De este modo el capital de la modernidad sirvió para que, en un periodo de gracia del que normalmente gozan en un primer momento todas las nuevas artes, los empresarios mantuvieran una actitud filantrópica que dejó como legado a las generaciones venideras estas obras maestras.
La experiencia moderna se truncaría con la depresión de 1929 que empujaría a una renovación del cómic de prensa. Se acabaron el comentario sociológico, ahora peligroso, y los excesos artísticos, ahora demasiado caros, en favor del puro entretenimiento. A pesar de la existencia de notables series de comedia como Thimble theater (1919) en la que Segar crearía a Popeye, o Li’l Abner (1934) de Al Capp, los siguientes años estarían marcados por las tiras de aventuras. Tras el éxito comercial de Wash Tubbs (1924) de Roy Crane, que introdujo el plano general, Tim Tyler’s Luck (1928) de Lyman Young, Buck Rogers (1929) de Dick Calkins, Dick Tracy (1931) de Chester Gould y Brick Bradford (1933) de William Ritt y Clarence Gritt; este género se apuntalaría en 1934.
Ese año, el King Features Syndicate contrató como ilustrador al joven Alex Raymond para que hiciese dos series dominicales Flash Gordon y Jungle Jim, y una cotidiana Secret Agent X-9 (con guiones del escritor Dashiell Hammett). Tanto Raymond como el Harold Foster de Tarzán (1929) y Príncipe Valiente (Prince Valiant, 1937) definirían la nueva estética de las tiras de aventuras: pictorialista, magistral y minuciosa; elegante y, sobre todo, atmosférica. Se recuperó, por tanto, el valor seguro del realismo en detrimento del grafismo más vanguardista de los años 20.
También en 1934, el Chicago Tribune and NY Syndicate empezaría a distribuir la más importante tira de aventuras: Terry y los piratas (Terry and the Pirates) de Milton Caniff. Caniff adoptó el nuevo lenguaje del cine tomando muchos de sus recursos como el plano americano e imitaciones del plano-secuencia. Pero, lo que es más importante, sustituyó definitivamente lo episódico por la serie de continuidad, siendo el reto del suspense al final de tira o página fundamental para mantener el climax. Y llevó esta lógica al extremo: las tiras diarias se conectaban entre sí y con el dominical pero, además, la serie se podía leer sólo con las páginas dominicales o, también, sólo con las diarias: una proeza mandato de su syndicate. De tal modo, el instinto de repetición característico de la primera época (podríamos decir fordista) se vio sustituido por la continuidad narrativa como nueva política cuyo objetivo final no era otro que fidelizar lectores.
Paradójicamente, al impulsar esta renovación el crack de 1929 consolidó la historieta norteamericana que, a través del Kings Feature Syndicate, invadió el ámbito europeo con Le Journal de Mickey (1934) al que sólo pudieron resistir las revistas como Junior o Coeurs Valliant que incluían a un cómic de aventuras anterior a los americanos: Tintín. El único país europeo que resistió con fuerza fue Gran Bretaña gracias a la serie Beano mientras la Europa nórdica quedó completamente copada por los americanos.
Lee Falk continuaría el género aventurero como guionista de The Phantom en 1936 y Mandrake the magician en 1939. Pero ese mismo año el cómic de prensa sufría un duro golpe: el nacimiento de los comic-books de superhéroes. Los superhéroes tenían esquemas narrativos muy parecidos a las tiras de aventuras: historia entre la realidad y la ficción, en forma de serie continua, basada en un protagonista carismático con doble identidad, máscara/disfraz o complementos. Bien visto, lo único que añadieron los superhéroes fueron los superpoderes. Pero desde el punto de vista industrial acabarían con la edad de oro de los cómics de prensa norteamericanos.
Aunque posteriormente las tiras de prensa de aventuras continuarían con Spirit (1940) de Will Eisner, Johnny Hazzard (1944) de Frank Robbins y Rip Kirby (1946) de Alex Raymond; en los años venideros las más importantes adoptarían predominantemente protagonistas orientados a la infancia, aunque con una fuerte carga intelectual, como Nancy (1938) de Ernie Bushmiller, Barnaby (1942) de Crockett Johnson, Pogo (1948) de Walt Kelly y Peanuts (1950) de Charles Schulz. Heredera de esta tendencia es la tira más popular de finales del siglo XX, Calvin y Hobbes (1985) de Bill Watterson que, en contraste, ha recuperado elementos del humor físico de la ya extinta época dorada de las tiras de prensa.
Los comic books
También se empezaron a publicar los comic books (revistas de cómics) (Max Gaines publica el primer comic book, Funnies on Parade en 1933). A mediados de la década de los 30 surgen pequeñas compañías como All Star Comics, Action Comics o Detective Comics (DC).
Las historias comienzan a aumentar en calidad, los escritores y dibujantes adquieren un estilo característico del comic al que ahora se le llama americano y surgen historias de detectives, científicos y personajes más atractivos y con habilidades superiores a las humanas, siempre salvando al planeta o a su comunidad de una catástrofe mayor.
En 1938 llega el primer "superhéroe" Superman y posteriormente, otros como Batman o La Mujer Maravilla.
Aparecen historias de terror, como Tales From The Crypt y series policíacas, como Secret Agent X-9.
Es la época de los gángsteres y era natural que el lector desease encontrar el policía astuto y duro así que nace Dick Tracy.
En 1950 llega la serie Peanuts, de Schulz, con personajes mundialmente famosos como Carlitos (Charlie Brown) y Snoopy.
En los sesenta, Marvel Comics publica Los Cuatro Fantásticos y, luego, El Hombre Araña, El increíble Hulk, Los Vengadores y X-Men.
A partir de los años 60, se afianza una nueva conciencia del medio, sobre todo en Francia y, poco a poco, la historieta irá dejando de ser un producto popular para convertirse en un medio minoritario, salvo en Japón. Será precisamente esta historieta japonesa la que empezará a triunfar por todo el mundo a partir de los años 80.
Mientras, en Europa el cómic también tenía buena aceptación creándose tiras tan famosas como Tintín, creada por Hergé, Lucky Luke de Morris o Los pitufos del mítico Peyo en Bélgica , mientras en Francia se publicaba la revista Pilote, con autores como Goscinny y Uderzo, los creadores de Astérix y Obélix y en Italia aparecía ya en 1967Corto Maltés de Hugo Pratt.
Webcomics
En los últimos años, con el desarrollo de la posibilidades de Internet y la generalización de la banda ancha, los comics han hecho su aparición en línea. El primero de ellos fue [http://www.shadowculture.com/wtbr Where the Buffalos Roam] que consiste en tiras originalmente hechas para papel digitalizadas. Con el tiempo los artistas han experimentado nuevos formatos hechos precisamente para el espacio virtual (como el infinite canvas / lienzo infinito), pero los escans siguen siendo la norma.
Los webcomics son una posibilidad para los ilustradores que no disponen de una editorial que los publique o para aquéllos que quieren deslindarse de la censura de la misma; asimismo, gente que sólo quiere dibujar comics por mero pasatiempo dispone de la red para mostrar su trabajo a un público más amplio.
La tipografía (del griego typos, forma, y de graphein, escribir) es el arte y técnica del manejo y selección de tipos, originalmente de plomo, para crear trabajos de impresión. El tipógrafo Stanley Morison la definió como:
Definiciones
La tipografía es el oficio que trata el tema de las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un medio físico o electromagnético), tales como su diseño, su forma, su tamaño y las relaciones visuales que se establecen entre ellos.
CaligrafíaCaligrafíaCaligrafíaCaligrafíaCaligrafía
La imprenta en Europa se desarrolló en el auge del Renacimiento, sin embargo, los primeros impresos de Johannmes Gutemberg como la Biblia de 42 líneas utilizaron un estilo de letra del período Gótico llamado Texture, Fraktur o estilo Ingles antiguo.
Durante la Edad media, la cultura del libro giraba en torno a los monasterios católicos, los cuales podría decirse hacían de casas editoriales en el sentido moderno del término. Los libros no eran impresos, sino escritos por monjes especializados en esta tarea que eran llamados copistas; ellos desarrollaban su trabajo en un lugar implementado en la mayoría de los monasterios llamado scriptorium que contaba con una biblioteca y un salón con una especie de escritorios similares a los atriles de las iglesias de la actualidad. En este lugar, los Monjes transcribian los libros de la biblioteca, ya fuera por encargo de un señor feudal u otro monasterio.
Durante el Gótico, Europa retornó paulatinamente a un sistema económico dependiente de las ciudades —y no del campo como lo fue tradicionalmente durante casi toda la Edad Media—, lo que determinó el nacimiento de los gremios, los cuales dieron paso a una mayor producción de libros.
Los libros, generalmente religiosos, eran encargados por patrones pudientes a un gremio de artistas de libros, los cuales tenían especialistas capacitados en letreros, mayúsculas decorativas, decoración de letras, corrección de galeras y encuadernación; al ser este un proceso totalmente artesanal, un libro de 200 páginas podía llegar a demorarse de 5 a 6 meses, y se requerían aproximadamente 25 pieles de carnero para hacer la vitela donde se escribía e ilustraba con témpera de huevo, guaché y una primitiva forma de óleo.
Las ciudades que más se fortalecieron durante el periodo Gótico, fueron las de Europa del norte, como lo son París, Londres y un gran número de ciudades alemanas, las cuales fueron las primeras que adoptaron el sistema gremial; además de esto, la ciudad determinó el nacimiento de las universidades, lo cual hizo aumentar la demanda de manuscritos y planteó la necesidad de encontrar un nuevo modo de producción de libros, masivo y mucho más económico.
Materiales y técnicas
El papel llegó a occidente, siguiendo las rutas de las caravanas que venían del lejano oriente en Asia hacia el mar Mediterráneo, hasta que alcanzó el mundo Árabe, y estos, a su vez llevaron el invento a Europa durante las invasiones árabes que llegaron hasta España.
En poco tiempo, aproximadamente hacia mediados del siglo XIV, comenzaron a aparecer las primeras fábricas de papel en Francia, Italia, Gran Bretaña y Alemania. Al igual que el camino que tomó el papel, también lo hizo la xilografía, otro invento chino. Las primeras manifestaciones de este sistema de impresión, se pudieron ver en los juegos de naipes y en imágenes religiosas. Por ser estos los primeros diseños que se introdujeron en una cultura iletrada, representaron la primera manifestación de la democratización del arte de la imprenta en Europa. Estas imágenes iban cargadas de signos y símbolos, los cuales obligaban a una deducción lógica. La xilografía permitió que los libros estuvieran al alcance del común de la gente, la cual, en su mayoría era analfabeta y por tal razón, el libro de bloque traía muy poco texto y muchas ilustraciones, las cuales eran entendidas por cualquier persona, a diferencia del texto que necesitaba de la alfabetización de la población.
Este sistema, sin embargo, seguía siendo bastante dispendioso, pues tomaba mucho tiempo grabar en la madera cada letra e ilustración, lo cual determinó, que fueran libros de muy poca extensión, aproximadamente de 30 a 50 hojas.
Los primeros libros de bloque, se imprimieron con un sello de mano y tinta color sepia o gris, que luego sería reemplazada por la tinta negra. Después de imprimir el texto y las ilustraciones, estas eran coloreadas a mano con la misma técnica que se aplicaba en los manuscritos Góticos.
Algunos grabadores que hacían libros de bloque, al tratar de simplificar su trabajo, trataron de grabar cada letra independientemente para utilizarla varias veces en diferentes libros, pero al ser la madera un material muy maleable, las letras se deformaban al cabo de pocas impresiones. A mediados del siglo XV, surgió un nuevo invento, el cual recibió diferentes denominaciones, entre las que figuran, “sistema de impresión por tipos móviles”, “tipografía” e “imprenta”.
El primero en realizar un proceso de impresión por tipos móviles de metal en occidente, fue el alemán Johannes Gutemberg, que produjo sus primeros impresos entre los años de 1448 y 1450. Cabe destacar, que aunque el desarrollo de este proceso de impresión es principalmente europeo, se produjo gracias a ciertos cambios ocurridos en la Europa medieval:
- Las invasiones árabes a la península hispánica, las cuales produjeron el encuentro de dos culturas, cosa que estimuló la producción de ideas en la sociedad medieval europea. Gracias a este encuentro, Europa tuvo los primeros contactos con nuevos modos de pensar que iban ligados a nuevas ciencias como el álgebra, el sistema matemático árabe y nuevos modelos científicos.
- El progresivo intercambio comercial de Europa con el lejano oriente trajo consigo nuevos materiales e inventos como la brújula, el papel y la tinta, estos dos últimos de suma importancia para el desarrollo de los sistemas de impresión modernos, pues para la época, en Europa, la producción editorial se sustentaba en materias primas como la vitela (piel) y tintas de origen mineral inadecuadas para imprimir sobre papel.
- Al establecerse nuevas rutas comerciales, es casi seguro que hubiesen llegado nuevas técnicas a Europa, como los sistemas de reproducción orientales entre los que se cuentan el grabado y la impresión en serie con bloques de madera, muy similar al sistema de impresión por tipos móviles, pero que no se desarrolló de manera masiva en el lejano oriente debido al sistema de escritura de carácter pictográfico de estas culturas.
Es así como Gutemberg, adaptó una prensa para sacarle el jugo a las uvas, y fundió miles de tipos móviles en metal, los cuales se podían adaptar en la prensa por medio de una caja llamada tipográfica. En la impresión medieval de bloque, se usaba tinta de agua ligera extraída de las agallas del encino, la cual era muy bien absorbida por la madera, pero en el tipo de metal se corría o embarraba. Para producir una tinta espesa y pegajosa, Gutemberg empleó aceite de linaza hervido, que después era coloreado con pigmento de humo. Lo único que se hacía a mano en el impreso tipográfico, era el diseño de la letra capital, y la aplicación de su color.
En los manuscritos iluminados, los libros tenían una generosa cantidad de imágenes que fueron suprimidas paulatinamente de los libros tipográficos por la imposibilidad tecnológica de la época de fundir en metal toda una imagen; debido a que la producción de un manuscrito iluminado era sumamente costosa, la impresión de bloque y tipográfica, permitió abaratar estos costos, logrando así que la escritura, al igual que la información se difundiera y produjera cambios de pensamiento en Europa, los cuales traerían reformas, contrarreformas y revoluciones.
Las primeras tipografías romanas, clásicas o con serifa
Para el año 1500, el invento de Gutemberg había tenido tan ámplia difusión, que en Europa ya existían aproximadamente 1100 imprentas funcionando; En los países germanos el estilo de letra más usado era la fraktur (la misma de la primera biblia de Gutemberg). A diferencia de Alemania, en el sur de Europa, la costumbre en la edad media era utilizar la minúscula carolingia junto a las mayúsculas romanas adaptadas de las inscripciones que se encontraban en las ruinas del Imperio Romano como la Columna de Trajano; por tal razón, este estilo de escritura, sirvió de modelo a los primeros impresores italianos, para crear las tipografías clásicas o con serifas. La primera tipografía con serifas apareció en el año de 1465, más tarde, tipógrafos e impresores de la talla de Nicolas Jenson y Aldo Manucio perfeccionaron estas primeras tipografías, volviendolas más estilizadas y refinadas además de incluir un nuevo estilo de letra que se llamo bastardilla, el cual fue tomado de la caligrafía cancilleresca de la época; actualmente a este estilo de letra se le llama "itálica" por el país de procedencia y es utilizado para resaltar en un texto palabras escogidas por el editor, extranjerismos y citas.
A estos primeros tipos romanos, clásicos, o con serifa se les dió el nombre de Estilo Veneciano, pues las principales imprentas italianas que los producían se habían establecido en la ciudad de Venecia.
En francia, cabe destacar al tipografo e impresor Claude Garamond que creó entre las décadas de 1530 y 1550 una tipografía francesa basada en el estilo veneciano, que con el tiempo se convirtió en el estandar de su época y otras posteriores.
Barroco y Clasicismo
Ilustración
Siglo XIX
Primeras décadas del siglo XX: Vanguardias
Estilo Internacional, Suiza
Fin de siglo XX, edad informática
Evolución técnica
Imprenta, tipos moviles
Industrialización, s. XIX: Linotipia y Monotipia
Fotocomposición
Era digital: TeX, Postscript, Autoedición
Características de los tipos
Anatomía de la letra
Clasificación de los tipos
Serif / Sans-serif
15501550
Una forma de clasificar las letras es según tengan o no «serifas». Se entiende por serifas, o remates, las pequeñas líneas que se encuentran en las terminaciones de las letras, principalmente en los trazos verticales o diagonales. La utilidad de las serifas es facilitar la lectura, ya que estas crean en el ojo la ilusión de una línea horizontal por la que se desplaza la vista al leer.
Las letras sin serifas o de paloseco, son aquellas que no llevan ningún tipo de terminación; por lo general son consideradas inadecuadas para un texto largo ya que la lectura resulta incómoda pues existe una tendencia visual a identificar este tipo de letras como una sucesión de palos verticales consecutivos.
Por esta razón, las letras con serifas (llamadas también romanas) se utilizan en los periódicos, revistas y libros, así como en publicaciones que contienen textos extensos.
Las letras sin serifas o paloseco son usadas en titulares, rótulos, anuncios y publicaciones con textos cortos. Ante la aparición de los medios electrónicos, las letras de paloseco se han convertido también en el estandar para la edición en la web y los formatos electrónicos.
Monoespaciadas / Ajustadas
Tipometría: medidas tipográficas
Europea
Anglosajona
Elementos tipográficos
Justificación
Espaciado (Tracking)
Interletraje (Kerning)
Una segunda forma de clasificar las letras es según el «espaciado» o «kerning», es decir, el espacio que hay entre cada letra. Desde los comienzos de la escritura y la caligrafía y por supuesto de la tipografía, los primeros maestros notaron que no todas las letras eran iguales en su ancho y por tal razón, el espacio entre cada una de ellas debería variar para que la lectura fuese fluida y equilibrada. Al contrario de este razonamiento, las letras de las máquinas de escribir ocupaban cada una el mismo espacio, de manera que en el texto se veían espacios distintos entre ellas. Teniendo en cuenta que no todas las letras tienen el mismo ancho: Una «m» ocupaba todo el espacio, mientras que una «i» ocupaba mucho menos. Si en el texto aparecían seguidas una «i» y una «l», el espacio entre ambas era muy grande, mientras que si aparecían seguidas una «m» y una «o» el espacio era muy reducido. De todo ello resultaba una considerable incomodidad de la lectura y, por ejemplo, en el caso de titulares o rótulos, una apariencia poco estética.
En la actualidad la mayoría de las letras, o fuentes en informática, siguen los principios de espaciado o kerning de la tipografía clásica y que dan como resultado las tipografías «compensadas» o con corrección óptica. Siguen existiendo algunos tipos de letras no compensadas, también en los procesadores de textos de los ordenadores, ya que para algunas aplicaciones resultan más convenientes que las letras compensadas. Estas aplicaciones son aquellas en las que interesa que cada letra ocupe un mismo lugar, sea cual sea la letra, de manera que el texto o los números de cada línea coincidan en su posición con los de las líneas superiores e inferiores. La letra no compensada más comunmente utilizada en los ordenadores es la «Courier New», desarrollada a partir de la tipografía «Courier» utilizada por las máquinas de escribir.
A continuación se muestra un ejemplo de cada uno de los dos tipos de letras:
- Lorem ipsum con Arial, (letra compensada):
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- Lorem ipsum con Courier New (letra no compensada):
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Interlineado (Leading)
Tipografía digital
Los procesadores de textos de los ordenadores actuales disponen de una amplia gama de tipos –también llamadas, por influencia del inglés, fuentes–, tanto de un tipo como de otro. Wikipedia utiliza la letra «Times New Roman», que fue diseñada originalmente para el periódico inglés The Times. Mediante este tipo de letra se conseguía una gran legilibilidad y un excelente aprovechamiento del espacio, por lo que en seguida se generalizó su uso en los medios impresos y, sobre todo, en la prensa. La gran popularidad de la «Times New Roman» es un punto a su favor para su utilización incluso en medios electrónicos, pero para textos largos en formato electrónico puede producir fatiga, precisamente porque la forma en la que el ojo percibe los bordes en este formato es justo lo contrario que en el papel. Obviamente, la separación entre líneas también influye en la legibilidad de un texto electrónico. Para cartas y correos electrónicos ambos tipos de letras son apropiados, mientras que para informes y contratos (por lo general, largos) son más indicadas las letras con serifa.
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Categoría:Artes gráficasCategoría:ImpresiónCategoría:Tipografíaja:タイポグラフィ
Diseño
Diseño
Segun Joseph Edward Shigley & Charles R. Mishke, en su obra "Diseño en Ingeniería Mecánica" (Mechanical Engineering Design) publicada en 1989 y tomado de ahí.
Diseño: es formular un plan para satisfacer una necesidad humana.
La necesidad particular que habrá de satisfacerse puede estar completamente bien definida desde el principio. A continuación se mencionan dos ejemplos de en los cuales las necesidades estan definidas en forma apropiada:
:Ejemplo 1:
:Como se pueden generar grandes potencias de energia nitida segura y economica sin utilizar combustibles fosiles y sin perjudicar la superficie terrestre
:Ejemplo 2:
:Este mecanismo esta causando problemas y ha sufrido ocho desperfectos en las ultimas seis semanas. hagase algo al respecto.
Por otra parte, el enunciado de una necesidad particular por satisfacer, puede ser tan confusa e indefinida, que se requiere un gran esfuerzo mental y físico para poderla enunciarla con claridad, como un problema que exige solución, como lo sugieren los ejemplos a continuacion:
:Ejemplo 1:
:Muchísimas personas perecen en un acciedente aereo
:Ejemplo 2:
:En las grandes ciudades hay demasiados automobilesen las calles y autopistas.
Este segundo caso de tipo de diseño se caracteriza por el hecho de de que ni la necesidad ni el problema a resolver han sido identificados. Observese tambien que el caso puede implicar no uno si no varios o muchos problemas.
Ademas es posible identificar las diferentes opciones del diseño dependiendo de las necesidades que este cubre:
Vestuario, Interiores de casa, Carreteras, Paisajes, Edificios, Barcos, Puentes, Auxiliado por computadora, Sistemas de calefaccion, Maquinas, en ingenieria, de procesos, etc...
DE hecho existe un numero interminable de casos, puesto que es posible catalogar segun el objeto que se requiere diseñar o conforme el campo profesional el cual lo abarca.
Para brindar otro aporte al tema de las definiciones se podría dar una definición negativa; enunciar aquello que NO es diseño gráfico, o al menos aquello que NO ES SINONIMO de diseño gráfico: diseño gráfico NO es sinónimo de: comunicación visual, armonía, orden, forma, método, técnica aplicada
El diseño gráfico es una práctica significante - , ya que se encuentra inmerso en la producción de sentido. Su importancia radica en la facultad de referencialidad y no en sus cualidades formales. En tanto vehículo sígnico, es un medio que alude a otra cosa, ya sea por analogía o convencionalismo. Confundirlo con un fin en sí mismo, con un artificio estético o con un mero sinónimo de la comunicación es una aberración habitual, sobre todo entre diseñadores. El diseño gráfico es un hacer hacer y un hacer ser.
También es bueno diferenciarlo de una supuesta raíz etimológica -disegno- ya que en el italiano actual esto sólo significa dibujo (de hecho para los italianos el diseño es "design" en inglés). Diseño es más que sólo dibujar y proyectar.
Desde esta perspectiva Diseño puede conceptualizarse como un campo de conocimiento multidisciplinario, que implica su aplicación en distintas profesiones, que puede ser estudiado, aprendido y, en consecuencia, enseñado. Que está al nivel de la ciencia y la filosofía, dado que su objetivo está orientado a estructurar y configurar contenidos que permitan ser utilizados para ofrecer satisfactores a necesidades específicas de los seres humanos.
El Diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético que pueda llegar a producirse en serie como en el diseño industrial, el diseño gráfico o el diseño de joyas. A pesar de que el diseño de interiores no va dirigido a una producción en serie en su gran mayoría.
El Diseño hoy en día, es un término que en multitud de ocasiones se emplea erróneamente. Por un lado se debe a que es un término relativamente nuevo y por otro, y más importante, es la frivolidad con la que se trabajó en los años 80 en nombre del diseño, es decir la superficialidad y la falta de seriedad.
Es por ello que muchas veces la falta de información lleva al empleo del término “diseño” incorrectamente. Ejemplos como: “mucho diseño y poco contenido” son comunes incluso en prensa, televisión, discursos políticos, etc. Sin embargo, el buen diseño, se caracteriza por su buena usabilidad y no siempre por su originalidad.
Por otro lado, se suele confundir con frecuencia a los diseñadores y a los artistas, aunque unicamente tienen en común la creatividad. El diseñador proyecta el diseño en función de un encargo, y ha de pensar tanto en el cliente como en el usuario final, justificando sus propuestas. A diferencia del artista que es más espontáneo y sus acciones pueden no estar justificadas.
Según el pintor, fotógrafo y crítico de arte Moholy-Nagy (1895 – 1946), el diseño es la organización de materiales y procesos de la forma más productiva, en un sentido económico, con un equilibrado balance de todos los elementos necesarios para cumplir una función. No es una limpieza de la fachada, o una nueva apariencia externa; más bien es la esencia de productos e instituciones.
Diseñar es una compleja e intrincada tarea. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado. Un buen punto de partida para entender éste fenómeno es revisar la gestalt y como la teoría de sistemas aporta una visión amplia del tema.
El diseñador es el intermediario y mediador entre el mensaje y la población a quién va dirigido, por lo que debe contener una serie de signos comprensibles para el sector target a quien pretende ir dirigido y basado en una serie de armonías estéticas.
Por otra parte el diseñador maneja el sentido y el qué en una proyectación, siendo estos puntos paradójicamente, los cuales presentan al diseño como un nuevo humanismo
Teóricos del diseño:
- Josef Müller-Brockmann - Donis A. Dondis - Yves Zimmermann - Norberto Chaves - Tomás Maldonado - Gui Bonsiepe
Cabe recalcar que filósofos contemporáneos como Vilém Flusser (en su libro Filosofía del Diseño), proponen que el futuro depende del diseño. Léase futuro como el destino de la humanidad en sí.
- [http://www.udga.com.ar/recursos/articulos.htm ¿Cómo hago para fijarle un precio a mi trabajo de diseño?.]
Categoría:Diseñoja:デザイン
Diseño industrial
El Diseño Industrial es una disciplina que busca resolver las relaciones Formales-Funcionales de los objetos susceptibles de ser producidos industrialmente. Una disciplina para resolver problemas mediante una expresión creativa y progresista. Lo que establece la comunicación entre el medio ambiente, los objetos y la gente.
Desde los inicios de cualquier civilización el hombre ha creado objetos, por consecuencia ha “Diseñado”. Estos objetos han tenido siempre como intención ser extensiones de nuestros cuerpos y nuestras mentes.
Hace miles de años sentarse se satisfacía con una roca, un tronco, un montículo, ahora el derivado es una silla. Y así, el beber se convirtió en un vaso, el cazar en una lanza, el moverse en una bicicleta, etc. El caso es que ahora los objetos están tan ligados a nuestras vidas que imposible no pensar en ellos.
La necesidad del diseño industrial surgió a raíz de la revolución industrial del siglo XIX, cuando la producción manual dio paso a proyectos de objetos fabricados a máquina para su producción en serie. En un principio los creadores fueron artesanos con inventiva que tuvieron éxito debido a las favorables circunstancias económicas del momento y al uso de la máquina de vapor y electricidad.
El diseño alcanza su mayor auge tras la depresión de 1930. En la actualidad el diseño industrial se ha extendido por casi todo el mundo, con educación a nivel universitario, la mayoría de los países cuentan con organizaciones oficiales que promocionan el diseño.
Las actuales sociedades postmodernas se encuentran sumergidas en una imnensa cantidad de objetos consecuencia de la producción industrial seriada, desde sencillos empaques hasta automóviles. Estos objetos son estudiados y analizados por diseñadores industriales, quienes sintentizan la información proporcionada por estudios de mercado, de funciones, anatómicos, culturales, etcétera... para poder desarrollar y diseñar productos adecuados al mercado y sus expectativas
La protección del Diseño Industrial
El derecho de los creadores de un diseño industrial, a ser los únicos en producirlo, venderlo,... se protege de dos formas: la derecho de autor y la propiedad industrial. Según los países ambas protecciones pueden acumularse o no. Así en España se permite la acumulación mientras que en Francia no.
Es una protección más completa, pero de duración más reducida, pues según los convenios internacionales, como por ejemplo el Tratado sobre los Aspectos de Propiedad Intelectual relacionados con el Comercio (ADPIC) la duración mínima es de 10 años. La mayor parte de los países ofrece una duración máxima de 25 años.
Para que un diseño industrial pueda ser protegido mediante propiedad industrial ha de cumplir una serie de requisitos, estando fijada por el ADPIC las condiciones de los requisitos. Así se suele pedir novedad y caracter singular. El primero de los requisitos es que no exista nada igual, mientras que el segundo establece que no exista nada parecido.
Para la mayor parte de las legislaciones, el diseño no debe poseer una función técnica, sino que su objetivo debe ser únicamente la estética. En el caso de poseer una función técnica, se protegerá mediante una patente o un modelo de utilidad.
Otro requisito no tan generalmente aceptado es el de visibilidad, es decir, que la parte donde se aporta el diseño se vea en el uso normal del producto.
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El diseño visual es una disciplina profesional que estudia los sistemas de información, con el objeto de convertir los datos en formas visuales, teniendo en cuenta los procesos perceptivos. Consiste en la creación de imágenes estéticas y funcionales con fines netamente comunicacionales, para esto se hace uso de las nuevas tecnologías para un desarrollo más estructurado.
El diseño visual estudia la génesis y producción de la imagen fija, móvil, ambiental y digital, a partir de las estructuras de los lenguajes que operan, circulan y funcionan en la sociedad, con el objeto de entender la interactividad de los dispositivos y los datos con el espectador. Así mismo, define los métodos para verificar, de forma experimental, la eficacia comunicativa de estos datos, con el propósito de reducir la entropía cognitiva.
El diseño visual integra elementos de la comunicación visual impresa (símbolos gráficos, afiches entre otros), los medios audiovisuales dinámicos (imagen en movimiento, animación, videografía entre otros), los entornos digitales (CD-ROM, Web, presentaciones y eventos multimedia), el diseño ambiental (señalética, elementos en el espacio publico, arquigrafía entre otros) y los nuevos espacios de comunicación visual que surgen a partir de las nuevas tecnologías.
El diseño visual crea estructuras de comunicación e información visual, soportado por elementos estructurales del diseño y formales de los modelos de información y comunicación.
Los sistemas de comunicación actual, requieren de una nueva vizualización, que permitan entender, interiorizar e interpretar la información de una manera mas dinámica y activa. El diseño visual, permite la creación de amplios sistemas comunicativos, basados en la ergonomía que permitan al usuario una relación más natural con dicha información.
El diseñador visual es un profesional que comunica mensajes significativos a través de imágenes estáticas, relacionadas con el diseño gráfico, el diseño editorial, la identidad corporativa e imágenes dinámicas que tienen que ver con el video, la televisión y el cine, el diseño ambiental y la señalética, buscando la expresión del medio social y cultural que vive, con base en sus posibilidades creativas y apoyándose en los avances científicos y técnicos como los computadores, cámaras profesionales, etc.
Está capacitado para diagnosticar las necesidades existentes en la comunidad para, a partir de ellas, diseñar imágenes propicias para la comunicación y dirigir el proceso de realización sirviéndose a su alcance. La capacidad analítica y el sentido estético desarrollado le permite evaluar el entorno visual atento a la evolución histórica de los procesos sociales y culturales con visión crítica.
Comunica y expresa pensamientos de una manera abierta y objetiva, tratando de llegar al mayor número de personas con la imagen.
Categoría:PercepciónCategoría:Artes gráficas
Éischt Hëllef ass eng net-medezinesch Hëllef déi Persounen an onglécklechen Lagen zugudd kënnt.
Duerbai spillt et am éischten Moment keng Roll, ob dës Hëllef qualifizéiert ass oder net. Fir allerdéngs eng effektiv Éischt Hëllef kënnen unzebidden ass et onerlässlech en Cours matzemaan. Dës Couren gin et iwwerall an verschiddenen Ausféirungen ob der Welt. En Cours an der Éischt Hëllef sollt ënner aanerem folgend Punkten ëmfaassen:
- Oofsetzen vun engem Noutruff - Biergen vun enger Persoun
- Stabil Säitelag
- Schockzoustänn
- Häerz-Longen-Reanimatioun - Vergëftungen - Wonnenversuergung
- Frakturen - Verbrennungen - Infarkter, Asthma, Iwwer- an Ënnerzocker
Éischt Hëllef zu Lëtzebuerg
Zu Lëtzebuerg gin et eng Reih Bestëmmungen zur Éischter Hëllef.
Nach ass en Cours an der Matière fir den Führerschäin net obligatoresch. En Cours ass allerdéngs ëmmer vun Viirdeel. D'Croix Rouge an d'Protection Civile bidden dëss Couren gratis an den Gemengen, Betriber an Schoulen un.
Den Slogan 3 Minutte fir e Liewen mécht dorobber Referenz, dat bei akuten Noutfäll déi éischt 3 Minutten iwwer Liewen an Doud kënnen entscheeden. Eng Zäit an däer keng Ambulanz kann do sin.
E Gesetz seet, dat eng Persoun sech strofbar mëcht, wa si net no beschtem Wëssen a Gewëssen hëlleft. Sollt een e Feler bei enger Éischter Hellef maan an doduerch dem Patienten Schued zoufügen, kann dëss Persoun dofir net belaangt gin.
En Éischt Hëllef Cours dauert hei 14 mol zwou Stonnen an schléisst mat enger Prüfung an engem Diplome en Secourisme of.
Category:Éischt Hëllefja:応急処置
Adam C. Engst
Adam C. Engst is a technology writer and publisher who resides in Ithaca, New York, the city in which he was born and went to college (Cornell University, 1989).
Engst is notably the publisher of TidBITS, one of the oldest Internet-based email newsletters, which is distributed weekly to tens of thousands of readers. He has also written numerous tec
Cynthia Kadohata
Cynthia Kadohata (born 1956 in ChicagoIllinois) is a Japanese-American writer known for writing coming of age stories about Asian-American women. Her first children's book, Kira-Kira, won the 2005 Newbery Award. Her first published short story appeared in The New Yorker in 1986.
Weedflower, her second children's book, will be published in Spring 2006.
Novels by the author:
- The Floating World, 1989.
- In the Heart
Lewis Madison Terman
Lewis Madison Terman (1877 – 1956) was the developer of the Stanford-Binet Intelligence Scale commonly used to measure intelligence (or I.Q.) in the United States.
Terman started out to become a teacher, receiving a B.A. from Central Normal College in 1898. He then continued his education with an M.A. from Indiana University in 1
Adam Engst
Adam C. Engst is a technology writer and publisher who resides in Ithaca, New York, the city in which he was born and went to college (Cornell University, 1989).
Engst is notably the publisher of TidBITS, one of the oldest Internet-based email newsletters, which is distributed weekly to tens of thousands of readers. He has also written numerous tec